要的是“好玩儿”口碑的故事 - {$web_name} 当他考入普渡大学后

  不痴迷不做游戏

   约翰小时候家里很穷,一向都没有计算机,但他却期盼能变成一名计算机工程师。当他考入普渡大学后,在一次编程课上,他碰到了布莱恩•菲特,官方社会热点速递popcap企业的另一位创始人。布莱恩分数相当好,总是班上的第一名,约翰分数也不赖,于是约翰提议不如一路开发一款游戏,俩人一拍即合,这个游戏最后进展为他们的第一个代表作品———arc,游戏的创作灵感来自于街机版彩蛋球,在事先很受年轻人追捧。

   到了1997年,约翰制作的游戏逐步着手在网上流行起来,并受到了一些人的留意。一个网名叫warpig的权威明星动态榜单人自动找到他:“约翰,我们聊聊吧。”此人就是詹森•卡博卡,popcap的第三位联合创始人。

   起步之初,约翰和詹森开发了一款名为foxy pocker的pg-13级动画扑克牌游戏。游戏很好玩,他们联系到一家站点并企图将游戏授权出售:“你们给我们一笔钱,我们把游戏授权给你们售卖,怎么样?业内二手行情对比”对方大笑,并回绝了这群念头天真的子女。

   初期的使用失利后,约翰三人总算晓畅,只靠一些小游戏混日子可不行,必须要有惊人的大作品。经过一段时间的费力设计,一个惊人的大作品总算诞生了。它就是如今众所周知的《宝石迷阵》。

   约翰曾试图向游戏pogo站点推销它,全面彩蛋解析体验但没有顺利,雅虎都没有兴趣,最后他们只好以很低的条件跟微软签了条约,尽管是小小的提升,也足以让三人激动不已。让人意想不到的是,《宝石迷阵》在msn上得到了巨大的顺利,使用者达到每日6万人次,但是按条约中条例,popcap企业每月只能拿到1500美元的费用。

   到了2000年,《宝石迷阵》的影迷们请求一个可以获取的版次,应影迷的强烈请求,popcap企业开发了一款可获取的版次,并改进了图形和声效。可获取的《宝石迷阵》一经启动,第一个月他们就赚了3.5万美元,第二个月是4万美元。

  植物和僵尸怎么会在一路

   popcap的职员都喜欢举措类和益智类游戏,所以企业开发的游戏大多都朝着这两个方向设计。他们设计的游戏从不繁琐,但却具有很高的使用者黏性,让玩家百玩不厌,《宝石迷阵》如此,《祖玛》如此,《植物大战僵尸》更是如此。

   《植物大战僵尸》参考了迪士尼一部经典的冒险影片《海角———乐园》和《魔兽争霸3———塔防地图》,影片里面的一些场景和个人形象变成《植物大战僵尸》的灵感来源。约翰他们花了快要4年时间来完善它。游戏的总策划坦言,事先没有任何人想过在同一款游戏里让“植物”和“僵尸”另外存在,而事实证明,这种念头是对的!”这也成就了之后那句经典的宣传语:每个人都会在栽种物,可是你的花园里有僵尸吗?

   游戏中,许多僵尸个人形象被设计得很滑稽却又贴近现实,像橄榄球僵尸、舞王僵尸等等。除了僵尸以外,每个植物也被设计得颇有动感,变成游戏的另一大亮点,双眼瞪得圆圆的坚果,被咬过后还会流汗的大蒜,咬到僵尸过后会收回贪婪声音的大嘴花……

   詹森在谈及游戏顺利的秘诀时坦言道:“第一点是设计的游戏必须要有革新。仅把别人的游戏直接搬过来尽管也会顺利,但是永远没有办法做成最好的游戏,最好的游戏永远都是原创的、革新的。第二点是要不断趋于完美。设计的游戏要找各异类型的人来评测,以便适应各异人群。 

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