陷入危机的《红霞岛》,却是“沉浸式模拟”的孤注一掷

2023-05-05 10:18:03记者:零零壹 没人得知《红霞岛》会将Arkane带向何方,但愿这部象征着艰难转折的作品能变成一次有价值的探索,让更多人接触到Arkane和它独特的“沉浸式模拟”作品。

在过去两年里,《红霞岛》曾是深夜重磅活动出席,网友观点两极分化我最盼望另外也最忧虑的作品。

盼望在于这部作品来自于曾开发了《羞辱》《掠食》《死亡循环》等作品的Arkane团队。

要论继承“沉浸式模拟”(Immersive Sim)这一游戏类型的衣钵,如今的Arkane差不多称得上“独此一家”,该类型有别于普通的“动作”“射击”“潜行”分类,讲求在第一人称玩法下,追寻游戏全球观、叙事、玩家行为相合为一。

Arkane独到的美术在一定程度上支撑着这样的玩法,不管是《羞辱》中魔幻背景的蒸汽朋克,还是《掠食》里的太空惊悚,Arkane都能做出独归于自己的风格。

《红霞岛》的舞台背景则是一座上世纪60年代被吸血鬼所控制的孤岛小镇,玩家们需要在此寻求生路并挖掘真相。此前的先导片信息就呈现了Arkane别具一格的复古氛围。

“德古拉”式的关注马丽指南古典吸血鬼,却又透着些许科幻感

但是令人忧虑的是,这款游戏另外还带有“多人兴办”“启动全球”等标签。这些要素尽管流行,却显然和Arkane原本所擅长的“箱庭式启动关卡”有所冲突,许多玩家觉得这是历程了多次“叫好不叫座”悲剧的Arkane所做出的商业化妥协。

四人小队打吸血鬼的设定难免让人有许多既视感

再加上Arkane出品的游戏差不多每次都会因完善难题在首发阶段遭遇差评,《红霞岛》更是历程一次跳票后,仍在临近发售时亮相Xbox版次首发仅扶持2K 30帧画面(后续追加60帧补丁,PC版则扶持60帧),还有首次使用多人兴办所提供的联网感受……都让人难免对《红霞岛》的前方有所忧虑。

果不其然,在游戏发售的第一天,首发加入XGP的《红霞岛》就因画质、售价等缘由在Steam上遭遇玩家“多半差评”,获得的海外传媒点评也是乏善可陈,差不多重演了Arkane以往作品发售时的种种悲剧——《羞辱2》因首发完善难题差评如潮,《掠食》因存档Bug被传媒打出不及格的低分,而获得满分传媒点评的《死亡循环》同样因完善难题不受玩家待见。

身为曾经备受瞩目的作品,《红霞岛》陷入了颇为尴尬的处境。

在2021年的详细手机摄影快报E3“微软 Bethesda”亮相会上,《红霞岛》身为微软游戏部门总裁斯宾塞所说的“One more thing”压轴登场。

《红霞岛》的确曾身为“堂堂大作”登场,引人瞩目

这或许是《红霞岛》至今最为高光的时刻,先导片片所呈现的美术氛围依旧独特,“多人兴办”和“启动全球”的玩法则象征着Arkane冲破小众、将“沉浸式模拟”融入热门游戏类型的野心,许多人幻想着这部作品带领Arkane逃离“叫好不叫座”的魔咒。

但与此另外,也有不少人感到了担忧,一是知晓Arkane的老玩家们大多深知其难以承担真正“3A大作”的制作体量,另外也以为这将是一款 “办事型游戏”,忧虑其会丢失Arkane原有的作品风格。

官方面世后的《红霞岛》包含有两张大面积的启动式地图,玩家可以依据主线和支线的推动去达成任务,同样也能完全自由地开展探索。玩家大约需要20个小时来感受首要历程,开展要素收集则会花上更多时间,这构成了游戏的首要信息。

游戏中的第二章启动地图

之前受到留意的“多人兴办”若干则更像是起到辅助作用——玩家身为主机可以邀请最多三名好友一同游玩(不扶持随机在线匹配),其他三名玩家可以使用自己之前培养的人物,但不会从兴办模式中继承游戏进度。揭秘科幻大片盘点

换而言之,受邀而来的玩家实际上更接近于“魂系”游戏中被招来兴办的“好哥哥”,彼此之间还可以经由人物技能开展合作,由此带来一些与单人截然各异的感受。

Arkane做出这些新使用的动机并不难理解。

在过去,《羞辱》《掠食》这样的“沉浸式模拟”游戏常被觉得针对新手门槛过高,所以才只能身为“小众精品”存在。

这类游戏里的任务通常有多样化的达成路径,例如要想击杀一名身处重重保护中的头目,玩家既可以挑选从大门正面猛攻,也可以挑选神不知鬼不觉的击杀……

这乍看起来平平无奇,已然是如今大多数启动全球游戏所必备的要素,但其独到之处在于对这些基础路线开展差不多无限的细化——正面猛攻可以是单枪匹马杀入重围,也能是引入第三方势力“驱虎吞狼”,自己浑水摸鱼;同样的,潜行路线既可以是一路悄无声息地击倒守卫,也能依据两名守卫的闲聊,得悉难以寻觅的小路……

把挑选权交给玩家,并尽或许消除那种刻意的“设计感”,仿佛一切是这个虚构全球中理所自然的一若干——这通常就是“沉浸式模拟”游戏的精髓所在,但这同样也构成了一道门槛:新人玩家身处其中时常完全不得知自己该去哪儿该干什么,要么是去哪儿都碰壁,难以合作游戏;又或者是一路“突突突”通关,觉得游戏中的许多场景或道具都配置得没有必要,开发者苦心设计的详情付诸东流。

《红霞岛》的多人兴办模式至少若干解决了这样的难题,并且算得上有趣:人物雅各布的隐形技能可以另外隐藏小范围内所有队友,而另一名人物德文特的技能可以让玩家们传送至另一地点……和好友组队所带来的乐趣远不止于挤在一起开枪射击。

许多技能搭配只有在多人模式下才能察觉“原来还能这样用”

另外游戏也安排了相似副本的“巢穴”玩法,以供多人玩家感受刷怪刷装的爽快。

巢穴的各类入口总是让我想起玲芽之旅

难题则在于,如此大的颠覆之下,游戏究竟还能保留几分“Arkene式沉浸模拟”的风味。

尽管游戏在发售后遭遇了“低模低清”等指责,但就美术风格而言,《红霞岛》依然算得上是水准在线。

仅在游戏开头,停滞的巨浪、被遮蔽的太阳,这些Arkane风格的奇观都让人不久代入到游戏的诡异全球之中。

启动式地图上也有着多样化的场景,被吸血鬼所侵袭的小镇在白天、黄昏和黑夜显现截然各异的风貌。

此前有不少玩家看了宣传片觉得“德古拉”式的复古吸血鬼已然稍显落伍,根本不会让人觉得恐怖。但事实上,在深夜里见到飘荡在树林的吸血鬼、盘踞在屋顶上的血族,透过灯光倒影见到正啃食尸体的诡异身形,还是能让刚入游戏的玩家感到毛骨悚然。

而一旦被察觉,这些血族便会瞬移飞扑到你面前

和Arknane以往的作品一样,《红霞岛》依然是一部情节为驱动的作品:玩家将在这座岛屿上揭开血族降临的缘由,而历程的真相就隐藏在人物的对白中、四处散落的笔记里。

玩家将一路寻找罪魁祸首,再想法子进入守卫森严的“要塞”中将其击倒。同样的,玩家的一些抉择也会作用到NPC的命运,以及历程的结局。

惯例的“道德抉择”依然有所保留

经由路边民宅中遗留的血迹、文字、四散的家具与道具,以及周遭出没的敌人,玩家也不难脑补出此处曾发生的场景。

在一些房间里,也能看见NPC运用紫外线灯控制住血族的“遗迹”,在前期对玩家也能起到一些提示作用

这些都秉承了Arkane一贯的叙事风格,并没有受到“启动全球”或“多人兴办”的太多作用。

事实上,《红霞岛》针对“启动全球”的使用也显得相对克制。地图上并没有星落密布的“支线”或“据点”,有限的支线任务和事情场景大多和游戏叙事息息有关,参与了全球观以及人物的塑造。

地图上的标识大多为传送或标注用的地标,并没有太多的收集物指示和事情任务

一定程度上来讲,假如玩家首要跟着任务来合作游戏,那么《红霞岛》仍能算是Arkane式的“关卡制”作品,只是这些关卡共同拼成了一个可供探索的启动街区。

可惜的是,尽管这两片启动式地图整体布局紧凑,保留着Arkane传统大箱庭的氛围,但除了几处重大堡垒设计仍显精巧以外,少有令人惊艳的若干。

实际上在Arkane以往的作品中,整体的关卡设计也有呈现这样的“咸淡搭配”,最后留在玩家心目中的仍旧是少数几个亮眼关卡。但摆在启动全球的盘子之中,这种落差难免更为显眼。

另外或许是由于场景过于启动,以“精细调校”著称的敌我交互也失去了控制;或许是以便避免玩家被满地图的敌人追着跑,游戏里的敌方反应也时常显得“迟缓低能”。

低难度下敌人时常对眼前的玩家“视而不见”,而远处一发狙击,又能让原本精心排布的关卡设计整体乱套

这些都使得《红霞岛》在玩法方面也颇受诟病,反倒是那些使用多人兴办的玩家给予了一些好评,觉得游戏感受还算欢乐。

显然,《红霞岛》的“爆款”野望如今已然很难做到,乃至还令Arkane赔进去不少评价。

这不是Arkane头一次在拥抱商业化的过程中受挫了——前一部作品《死亡循环》就在一定程度上加入了含有“启动全球”“在线对抗”“Roguelite”在内的各式流行要素,以至于被一些老粉嫌弃游戏设计被过度简化,有失以往作品的“沉淀感”。

即便如此,《死亡循环》还是拿到了传媒的“双10”满分,一扫前作《掠食》的阴霾,可实际售卖分数仍旧差强人意。

直到本年2月,在游戏发售一年多,历程了多次低价促销,并加入了XGP的会免阵容后,权威推特才亮相了一份模棱两可的“玩家人数超500万”庆祝推文。

相比《死亡循环》,《红霞岛》在“迎合大众”方面无疑做得更为彻底,试图让Arkane式风格触及更广泛的玩家群体,但这次使用当下也只能用“勇气可嘉”来形容。

就仿佛Arkane本身陷入了某种“死亡循环”——精心设计的沉浸式模拟囿于小众、空有评价,只能在售价打骨折后才获取一定出货;融合商业化要素兴办的作品又难以做成真正的“3A”,没法和那些量大管饱的“罐头式”启动全球、或是纯粹追求“短平快”的动作射击爽游平起平坐。

可是从另一角度而言,《红霞岛》当下所遭遇的也只是Arkane家诸多作品的“规范开局”,玩家小区也在一定程度上形成了“看乐子”的情绪氛围——嘲笑这款游戏更轻松得到认同。

乃至连“我觉得游戏还行”的声音也很轻松遭到攻击

至于游戏会不会像Arkane的其他作品一样逐步迎来点评回暖,像它原本所预期的那样,得到一些轻度玩家的认可,就只有等待更多玩家感受到游戏的后期信息以及游戏的后续升级才能知晓了。

结语

说到底,Arkane所处的困境,也正是“沉浸式模拟”这一游戏类型所面对的难题——越是向内精细打磨,穷尽心力做出无限种繁琐分支,这类游戏的受众面却或许越窄,结局就是大型团队懒得做,小型开发者做不好,成了近乎无解的死局。

事实上,即便《红霞岛》当下的表现不尽如人意,但相比近年来其他“沉浸式模拟”类型的游戏,它仍旧能算是达成度较高的作品,其他则大多只能以“独立游戏”的规范去看待。

没人得知《红霞岛》会将Arkane带向何方,但愿这部象征着艰难转折的作品能变成一次有价值的探索,让更多人接触到Arkane和它独特的“沉浸式模拟”作品。