导读: 随着VR技术的不断成熟,越来越多的VR设备逐步开售,并广泛使用于日常日常中。由于VR设备是经由戴在眼睛上使用,所以不少使用者忧虑VR设备会对眼睛导致巨大伤害。但是医保改革榜单也有人说,眼睛尽管离显示屏是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 由于有凸透镜的存在, 你看的是几米乃至上百米远的东西。那么,有关VR设备有什么误区呢?
我们算是境内第一批做VR(虚拟现实)游戏的团队了, 基础上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了当下VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大企业的资源, 机遇和兴办关系长处, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以感受到新近的一些设备原型。 所以, 针对全部行业的进展走向, 相针对其他人会知晓的更透彻一些。 可是最近我们察觉, 大众(乃至是做游戏开发的同仁)针对VR的知晓还是相当有限的, 乃至还有一些误解, 我觉得有必要归纳确认一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接纳它。
1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 如今只是资本炒作火的
如今的VR行业火热我承认是有一若干概念炒作的因素合作, 但前提是VR在技术上的确已然有了革新, 达到了民用级别的感受。 一方面是OLED液晶屏的技术进展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各类传感器和使用完善把延迟下降到了不可察觉的程度。 尽管SONY在几年前就启动过三代的头显, 但这个与如今我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相针对过去, 不只仅是像3D影片般的感受, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难经由语言去刻画, 只有真正去感受过的人才得知其中的美妙。
2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么售价差了上百倍? Cardboard(含有国产的各类塑料版次)能够提供基础的VR感受: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是深度网大电影速递, 很多人感受过后就不会再有动力开展再感受了, 为什么呢? 由于它的感受不够好。 一方面, 移动电话VR受限于机能的限制, 只能展示一些相当简易的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于移动电话VR的转头是依赖移动电话的陀螺仪开展计算的, 延迟相当大, 再加上移动电话显示屏本身的刷新率和延迟, 导致了转头时画面无法及时升级到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 乃至会对身体导致不适。 之前我翻译的几篇文章已然明确说过, 要想达到良好的VR感受, 延迟是相当重大的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了众多的完善岗位。 当下的移动电话VR计划, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于移动电话的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和感受, 有机遇还是要使用Oculus/Vive/PSVR。
3、近视眼玩不了啊, 使用不了有什么用
事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的另外佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不便捷, 比去影片院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 可是, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
4、本周奥斯卡速递眼睛离显示屏那么近会不会瞎啊
每当有一个新事物呈现时, 总有人想自然地以为对身体不好, 这就是像”照摄像机能摄魂”, “移动电话致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛尽管离显示屏是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 由于有凸透镜的存在, 你看的是几米乃至上百米远的东西。 比起躺床上看移动电话来说, 眼睛受的伤害小的多。 假如非要挑一个或许对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得留意的。 所以, 请不要长时间感受基于移动电话的VR商品, 由于它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引发晕动症。
5、VR头显只是一个显示器, 并不会形成新的游戏感受
我在一着手接触VR时也是这么想的。 做为相对来说较为”核心”向的玩家, 对游戏的品质请求都较为高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和感受。 但是, 我们也注意到, 各类VR周边的操控设备已然随着VR行业也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 实际上大家的一文读懂鹿晗攻略目标都是一致的, 在虚拟全球中还原”现实”的操控感受。 我们团队也在VR中使用了各类像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最后把Kinect2与Oculus结合做到了一版还算满意的操控。 想像一下在虚拟全球中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这实际上才是VR带来的全新使用者感受, 从游戏设计上也可以形成新的玩法。 所以, 良好的VR感受, 必需合作自然操控习惯的控制器, 这也是移动电话VR计划当下无法做到的。 从三大VR品牌方的设备路线看来, 当下大家的挑选趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和感受之间的一个平衡点, 前方的游戏可以参考这个方向开展设计了。
6、现阶段的VR解决不了晕的难题, 肯定使用不了
“晕动症”好像是伴随VR呈现的一个新词, 大约的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次感受VR后都会或多或少地呈现一些症状, 这也导致了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的缘由有两个: 一个是你没动, 但是目睹的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的缘由跟第一个因素也有直接关系, 所以在开展VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种状况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 并且随着感受次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以经由游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 首要看设备和使用的完善, 也就是延迟的完善。 所以, 在选购VR设备和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选规范, 那现阶段的移动电话VR商品差不多全军覆没了。
7、VR不够NB, AR才是前方
我不是很认可这个观点, 由于它们的领域是不一样的。 针对游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实全球中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 由于它可以带给我们从未有过的感受, 把幻想变成现实。 而AR(现实增强)的使用领域更广一些, 我想它更适合各类行业使用, 前方可以渗透到我们日常的方方面面。 从当下的设备技术来说, VR已然接近民用规范, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是相当相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的各异使用也未尝不可。
8、我感受过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 如今的设备不成熟
假如你感受的移动电话VR, 这个是设备缘由, 提议感受下Oculus。 假如你感受的是Oculus, 那要么是主机表现不够, 要么是游戏完善太差。 导致这个现像的缘由本质上还是延迟, 设备品牌方给我们提供了足够低的延迟, 使用开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的请求, 这个FPS是最高的FPS, 另外也是最低的FPS。 与传统游戏各异, 60FPS的游戏有时掉到30FPS也不会什么显著的感受差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引发身体的不适。 所以, VR游戏的感受差并不一定是头显的缘由, 多数跟信息和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 分辨率处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地开展感受, 一块高端显卡是少不了的。
9、Oculus DK2我也感受过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
DK2只是开发版, 并不能代表现有的设备水平。 以明年(2016)的消费设备为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 分辨率密度已然不是作用感受的首要因素了。 尽管认真看还是能够目睹分辨率点, 但已然不会由于锯齿和纱窗效应让人出戏了。
10、HTML5游戏和VR迥然异途,各自占山为王
当下大家都觉得在手游进入寒冬后,移动游戏面临着HTML5游戏和VR游戏两个进展方向,都在等待看谁压过谁。可是以我看来,两者的技术是可以互补,合流的。上一年底,白鹭时代亮相的Egret 3D引擎,内置了VR的SDK,可以输出VR游戏。鉴于如今VR消费渠道还是太少,而纯粹的VR游戏开发成本相对较高。使用HTML5方式开发,通行于移动电话渠道和VR设备,或许是前方新游戏的生存发家之道。
综上, VR游戏在技术层面已然做好了筹备, 剩下的只是时间难题。尽管在分辨率, 无线传输, 重量, 操控等方面还有改进空间, 但当下阶段已然真正可以提供大众可以接纳的感受。我们所要做的, 就是以一种启动的心态去接纳它。 2016, VR元年, 值得盼望!